Forum de discusion sur les parties de JDR organisées sur Brest
 
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 JDR ? Mais Kézako ?

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MessageSujet: JDR ? Mais Kézako ?   Jeu 15 Juin - 12:19

Jeux de rôle : Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les person-nages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogue: le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.
Pratiquants : Etats-Unis : 1 000 000. France : environ 400 000 amateurs, dont 100 000 passionnés, environ 600 associations recensées. Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax, et publié par TSR (USA, plus gros éditeur mondial, fondé 1975). Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD & D2) ; en France (par ordre de popularité) L'Appel de Cthulhu (d'après Lovecraft), Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), Vampire (inspiré de Ann Rice), Warhammer, Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadow-run, Rêve de Dragon, Elric (d'après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d' après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), Rune Quest, Nephilim. Deadlands, Légendes des 5 anneaux. Durée moyenne d'une partie : 4 à 6 h.

- Autres jeux comparé à des JDR :

Jeu de cartes à collectionner (ou JCC) : Le plus connu est Magic, où dans un univers médiéval-fantastique, chacun joue le rôle d'un magicien disposant d'un panoplie de sorts (correspondant aux cartes qu'il possède) pour affronter les autres joueurs.

Jeu de dés : Les dés sont à la base du jeu de rôle, ils permettent de simuler une action et d'évaluer son potentiel. Certains jeux peuvent être uniquement basés sur le combat de dés à l'instar de la Dice Fighter League inspirée du 421.


Jeu par mail (ou JPM) : Jeu de rôle exclusivement joué via l'envoi d'e-mail et qui a par conséquent une longue durée.

Jeu de plateau : Il y a plusieurs types de jeu de plateau : de Risk en passant par Warhammer. Ce dernier se rapproche du jeu de rôle par son époque et ses figurines, mais est beaucoup plus tactique et stratégique.

Jeu de rôle massivement multijoueurs : Sorte de Jeu de Rôle en ligne où des univers persistants peuvent accueillir plusieurs centaines à plusieurs milliers de joueurs simultanément.

Jeu de rôle vidéo : ces jeux utilisent les univers, noms et règles des jeux de rôle classique mais offrent une moins grande liberté par rapport à l'imagination des rôlistes.

Grandeur Nature (ou GN) : Sorte de jeu de rôle se déroulant à l'extérieur et ressemblant beaucoup plus au théâtre avec ses costumes. Tout est alors joué, que ce soit les combats, ou les conversations.

Killer : Jeu où chaque joueur possède une cible à éliminer qu'il ne connaît pas avec des armes factices telles que des pistolets à eau. Le but est d'être le dernier survivant.

Livre jeu : Genre popularisé par la collection "Un livre dont vous êtes le héros" publiée par Folio. Il s'agit de livres constitués de paragraphes numérotés qui ne s'enchaînent pas en continu mais au gré des options du lecteur. A la fin de chaque paragraphe, plusieurs suites sont proposées entre lesquelles le lecteur doit faire son choix. Il est le héros de sa propre histoire.

Multi User Dungeon (ou Muds) : Jeu de rôle utilisant la technologie des réseaux. Tous les joueurs se connectent en même temps et jouent dans le même univers. Ce dernier est minimaliste, tout se passant dans l'imagination des joueurs.

Murder Party ( ou soirées meurtres, soirées enquêtes) : Jeu de rôle dont le principe est toujours le même : une personne fictive s'est faite tuée juste avant la soirée et tous les joueurs ont un rôle à jouer, dont un qui est bien évidemment le tueur. Chaque joueur devra tenter de trouver qui est le coupable tout en jouant son rôle en grandeur nature.

Jeux de rôles sur salon ou forum : JDR tres minimaliste faisant appel à l'imagination des joueurs, mais aux regles trèssimplifiées.

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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Sam 17 Juin - 12:50


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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Jeu 6 Juil - 8:55

:Cygrid: a écrit:
Pratiquants : Etats-Unis : 1 000 000. France : environ 400 000 amateurs, dont 100 000 passionnés, environ 600 associations recensées. Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax, et publié par TSR (USA, plus gros éditeur mondial, fondé 1975). Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD & D2) ; en France (par ordre de popularité) L'Appel de Cthulhu (d'après Lovecraft), Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), Vampire (inspiré de Ann Rice), Warhammer, Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadow-run, Rêve de Dragon, Elric (d'après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d' après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), Rune Quest, Nephilim. Deadlands, Légendes des 5 anneaux. Durée moyenne d'une partie : 4 à 6 h..

pour info, ces infos viennent de la FFDJR ? ces données datent de quand ? parce que la mention par ordre de popularité me laisse perplexe Rolling Eyes Reve de Dragon (magnifique jeu ! I love you ) plus populaire que L5R et Nephilim... Rolling Eyes "La Pelle dans le Cou de Loulou" Wink en première position??? Shocked ou encore JRTM dans le top 12 alors que la gamme est arreté ? à moins que ce soit son remplaçant dont tu parles...


:Cygrid: a écrit:

Jeu de rôle massivement multijoueurs : Jeu de Rôle en ligne où des univers persistants peuvent accueillir plusieurs centaines à plusieurs milliers de joueurs simultanément.

Jeu de rôle vidéo : ces jeux utilisent les univers, noms et règles des jeux de rôle classique mais offrent une moins grande liberté par rapport à l'imagination des rôlistes.

n'est ce pas une erreur de ne serait ce que de véhiculer l'idée fausse répandue par les vendeurs de jeux vidéos selon laquelle leur jeu puisse s'assimiler à un jdr ? on ne peux aucunement les apparanter à ces derniers dans la mesure ou le principe meme du jdr est l'interpretation d'un role associé au libre arbitre alors qu'aucune interprétation possible avec un ordinateur quant à la liberté de choix elle est limité par les contraintes logicielles... qu'un vendeur informatique n'ayant pas ou peu de connaissance du jdr vende sa soupe comme cela , c'est regretable mais bon...par contre c'est plus dommageable lorsque meme nous roliste entretenons cette confusion. Sinon pourquoi ne pas assimiler aussi au jdr les petits chevaux par ex. , après tout n'incarne t'on pas un jockey??? tongue
on renommerait cela jeu de role hippique à ne pas confondre avec jeu de role épique... Laughing
De meme les simulateur de gestion sportive sont ils pour autant du football ou du rugby ? non ! car dans l'esprit des gens ses termes et domaines sont clairement assimilés. on entretient donc dans l'esprit des masses la confusion et la nébulosité diificilement compréhensible du jeu de role où le roliste et à la fois ce grand gamin jouant au petit soldat, cet éternel adolescent s'épuisant des nuits entière devant son ordinateur ( Oh ben c'est pas comme ça que j'aurais un petit fils ! l bom Moi de mon temps on aller au bal et on rencontrer des garçons et des filles et on faisait des enfants et on se couchait avec les poules...). cet individu en mal etre et mal intégré dans la société, suicidaire et sataniste en puissance... Rolling Eyes Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Jeu 6 Juil - 10:47

je finis mon dernier post ( j'ai du interrompre ma rédaction, cause affaire me tombant sur le coin de l'oeil) ... alors que le jeu de role est avant tout du theatre d'improvisation "intimiste"
voila c'était tout
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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Jeu 6 Juil - 11:26

Je suis comme toi (je crois...). Dés qu'on associe JDR et Jeux vidéo je monte sur mes grand chevaux. C'est pas copmparable pour divers raisons, très nombreuses...

Mais il est vrai que sa s'apparente de loin par le faite que l'on joue tout de même un rôle, et que dans les JV ils misent de plus en plus sur le RP. D'où, il faut le dire, une sorte de JDR. C'est claire que ce n'est pas égale à ce que nous pratiquons, mais il faut l'avouer, on joue un rôles dans des jeux comme NeverWinter Nights ou Baldur's Gate. Les actes sont très limité, certe, mais la déffinition de Jeux de Rôles est de jouer un rôles. Et plus se desnier sera complexe dans les JV, plus on se rapprochera du JDR conventionnel.

J'ai arrêtter ma croisade il y a peut, et suis plus tempéré quand à la limite entre un RP de vrai JDR et un RP de JV.

En gros, ce n'est qu'une appellation, rien de plus.

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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Jeu 6 Juil - 15:42

jze n'étais pas offensé juste surpris mais ça réponds pas à ma question qui portait sur l'origine de tes chiffres... sont il toujours d'actualité....
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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Lun 10 Juil - 18:43

bayushi kashimatte a écrit:
jze n'étais pas offensé juste surpris mais ça réponds pas à ma question qui portait sur l'origine de tes chiffres... sont il toujours d'actualité....
D'une autre source :

Le jeu de rôle ludique
Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage.

Comme la plupart des jeux de société, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.

Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants assume la fonction d'arbitre — il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario — et du meneur de jeu (ou maître de jeu; MJ) — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario (PNJ : personnage non-joueur) et décrit le monde dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créé ou que le scénario leur a attribué (PJ : personnage-joueur). On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.

Il n'y a pas (ou rarement) de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.


Interactions en jeu de rôle
Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

Les interactions au cours d'une partie se jouent sur deux niveaux :

Le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour suciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissance que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règle du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire ;
L'interprétation du rôle, (jeu théâtral, roleplay) : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire.
Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement le roleplay. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôliste une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincant les succès du jeu rationnel.

« Jeu de rôle » ou « jeu de rôles » ?
Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Lun 10 Juil - 18:44

Jargon
Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles que dans la langue de Shakespeare. Certains termes, créés par des groupes d'amis dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.


Univers et systèmes
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

l'évitement,
le développement,
la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Universal Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôle sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.


Histoire
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle: une section permettait le combat "un contre un"; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige.

En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.

Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeux de rôle.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

En France l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le Jeu de rôle Mega, vendu en kiosque, et à Folio junior qui éditait des livre dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituait une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l'Œil noir qui constituait un jeu de rôle à part entière.

Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques).

L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.


Chronologie
1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire… 50 personnes

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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Lun 10 Juil - 18:45

1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
1973 : création de TSR
janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons. Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espace
publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de Dungeons & Dragons
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôle de science-fiction (space opera)
1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et Stratégie)
1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Mark Ratner et Phil McGregor. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôle contemporain-fantastique
FGU sort Bushido, jeu de rôle ayant pour toile de fond le Japon médiéval.
1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôle français
publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une table unique de résolution.
1984 : publication de Mega (Jeu de rôle d'initiation, hors-série du magazine Jeux et Stratégie, vendu à 60 000 exemplaires).
1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique gothique.
1996 : création de la Fédération française de jeux de rôle (FFJDR).
1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.

Évolutions
Le succès des jeux de rôle "classiques" ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :

Le Jeu de Rôle formatif :
Le Jeu de Rôle Formatif (JdRF) associe un JdR ludique (sorte de conte interactif) à un débriefing formatif. Dernier-né de la lignée des JdR (artistiques, thérapeutiques, pédagogiques, ludiques), il explore plus particulièrement le processus maturationnel. L'approche EcoBioPsychoSociale (EBPS), qui est issue d'une lecture systémique de cette activité complexe, a permis à la fois de structurer cette étude et de mieux saisir les apprentissages induits par le JdRF (collaboration, intersubjectivité, spontanéité, imaginaire groupal, niveaux de réalité). Les participants y forment un groupe-chercheur engagé dans une co-recherche-action-formation, semi-dirigé par un animateur. Ce dernier, tant comme meneur de jeu que comme facilitateur d'apprentissage, conjugue en permanence improvisation et recherche de cohérence, deux facettes du processus maturationnel. C'est pourquoi le JdRF encourage les participants à devenir animateur (maître du jeu).
Voir La thèse de Stéphane DANIAU, une thèse sur le "Jeu de Rôle formatif" à partir du Jeu de Rôle ludique. L'objectif : la maturation des adultes par le debriefing formatif ;

Les jeux de rôle grandeur nature :
Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
Soirées-enquête ou Murder parties :
les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.

Killer :
Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.

Livres-jeu :
Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
Les jeux de cartes à collectionner :
Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
Les Multi-user dungeon, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes, #JdR

Publications spécialisées
Casus Belli
Black Box : le petit dernier des magazines consacrés aux jeux de rôle. La parution est bimestrielle. Comme son nom le laisse supposer, il est édité par Black Book Editions (maison d'édition de jeux de rôle, notamment Pavillon Noir).
Dragon magazine (maintenant, le titre Dragon a été repris en France par un journal consacré aux arts martiaux)

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Dernière édition par le Lun 10 Juil - 18:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Lun 10 Juil - 18:46

White Dwarf : c'est l'organe officiel de Games Workshop. À ce jour essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme GW, on n'y trouve plus aucun article sur les JDR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peintures, de modelisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Magazines disparus
Magnus ne se consacrait pas uniquement aux jeux de rôle « sur table, » mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéos, cartes, etc.); a cessé de paraître début 2006
D20 magazine
Backstab
Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
Plasma
Runes
Chroniques d'Outre-Monde
Graal
Dragon Radieux
Tatou
Jeux & Stratégie : traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe « Science & vie »)
Info-jeux magazine
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Inclassables
Donjon de Naheulbeuk, une saga sonore diffusée en MP3 également adaptée en bande dessinée aux éditions Clair de lune.
Donjon, une série de bandes dessinées créée par des membres de l′Association, Lewis Trondheim et Joann Sfar, parodie de Donjons & Dragons, série à laquelle collaborent plusieurs dessinateurs et scénaristes (Christophe Blain, Manu Larcenet…). Il a donné lieu à un jeu de rôle, Donjon - clefs en main.
Donjons et Dragons, une bandes dessinées de Christian Darasse, parodiant le jeu de rôle, parue dans Tintin au milieu des années 80.
[modifier]
Éditeurs de jeux de rôle
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle.

Œuvres autour des jeux de rôle
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.

On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirées par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité.


Citations« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »

E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »

entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à propos de la sortie du supplément Cthulhu Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à l'époque contemporaine.

Site généralistes majeurs
Guide du Rôliste Galactique (GROG), base de données sur les jeux de rôle ;
La Scénariothèque, base de données d'aides de jeu et de scenarii ;
Le Site de l'Elfe Noir, aides de jeux, jeux amateurs, pages personnelles, etc. ;
Jeux de rôle en Français sur Internet, liste des jeux de rôle amateurs français disponibles sur internet.
Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? — Analyse autour d'un jeu : le jeu de rôle, mémoire de DESS (fichier Microsoft Word, 123p, 2,2 Mo)
Le Kube, site d'information sur l'univers ludique et péri-ludique.
fr.rec.jeux.jdr, le forum usenet sur les jeux de rôle, dont la charte se trouve à cette adresse.
Cerbère.org, Communautée de rôlistes, forum, scénarios, aides de jeux, jeux amateurs, concours.

Sites géographiques majeurs
Fédération française de Jeux de Rôle, informations tous publics ;
Fédération Belge des Jeux de Simulation, informations concernant plus spécifiquement la Belgique ;
Au fil du jeu, Où jouer en Suisse, Agenda et jeu de rôle.
Swissjdr, Manifestations rôlistes et Webring des sites suisses romandes de jeu de rôle.

Bibliographie
Jeux de rôles - Tout savoir sur les jeux de rôles et les livres dont vous êtes le héros, Gildas Sagot, aux Éditions Gallimard, 1986, ISBN 2-07-051030-1
Le livre des Jeux de rôle, par Didier Guiserix aux éditions Bornemann (collection L'Univers du jeu), 1997, ISBN 2-85182-571-2

Infos : source Wikipédia !

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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   Mar 20 Nov - 11:53

hum Smile
Toi tu es passé sur Wikipedia...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le
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MessageSujet: Re: JDR ? Mais Kézako ?   

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