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 Scénario 1 : "Frapper avant d'être frappé!"

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jarran29
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MessageSujet: Scénario 1 : "Frapper avant d'être frappé!"   Mar 6 Oct - 23:39

Briefing défenseur :
L'ennemi est là! Sa flotte dégorge déjà ses troupes d'invasion, mais vous avez un atout majeur dans votre main : une série de base de défense planétaire possédant des missiles Deathstrike modifié en missiles sub-orbitaux.
Vous avez reçu un ordre du haut-commandement de la planète : armer les missiles, et engager les vaisseaux ennemis.

Briefing attaquant :
Votre flotte est en orbite basse autour de la planète Goncourt, et commence l'invasion planétaire. Mais vous avez décrypté une communication générale de la défense : le haut commandement a ordonné de déverrouiller les missiles sub-orbitaux, et de faire feu dès que possible sur les navires d'invasion.
Il est vitale d'empêcher le tir de ces missiles, voir de les capturer afin de les retourner contre l'ennemi.
Vous déployez donc en urgence une force armée afin de prendre d'assaut les base de défense planétaire.

Jouer la bataille :
Cette mission se joue en Assaut Planétaire.
Chaque joueur possède 1pts de stratagème par tranche de 500pts d'armée.
L'urgence de la mission empêche de bien bombarder la zone. L'attaquant ne dispose que d'un gabarit par tranche de 500pts lors de la Tempête de Feu.
Le défenseur n'étant qu'une garnison, il commence sans véhicule blindé lourd (BLAV+BlLA+BlAr < 34) sur la table. Ils sont placé en réserve et arriveront plus tard. Aussi, il dispose de peu d'armes de défense automatisées. Il en a une sur le bunker de commandement (au choix du défenseur). Les autres armes disponibles sont sur pivot, nécessite deux servants et peuvent retourné par l'ennemi. Les servants sont des figurines d'une unité dans un bâtiment équipé ou au contact de l'arme, consacrant leur phase de tir à l'arme. Le reste de l'unité pourra tirer normalement.

Décors :
Le défenseur place le décors comme il le veut (il est chez lui après tout).
Par tranche de 500pts d'armée, il dispose d'un bunker, de quatre socles au choix (barricade, barbelés, mines ou pièges à chars)ou d'un bunker/ruines/tourelle, et d'un socle au choix.
De plus, par tranche de 100pts, une trappe de missile doit être mise en place. Elles doivent être espacées de minimum 12ps entre elles, et aussi de 12ps entre elles et un bunker.
L'un des bunker doit être désigné comme le bunker de commandement.

L'attaquant peut ajouter, s'il le souhaite, un cratère par tranche de 100pts, où il veut tant que ca ne chevauche pas les décors déjà présent.

Objectifs :
L'attaquant doit, au choix :
> Détruire les missiles
> Capturer le bunker.

Le défenseur doit tenir le bunker et faire décoller les missiles.

Conséquences :
> Pour chaque missile qui décolle, le défenseur disposera d'UN tir de Deathstrike (compte-à-rebours et dégâts selon les règles de codex GI) durant la partie. Il devra annoncer l'utilisation du missile avant le début de la partie.

> Tenir le bunker à la fin de la partie permettra de retourner les missiles contre leur possesseur durant une futur bataille. Pour chaque missile en dans son silo, le possesseur du bunkler pourra ultérieurement bénéficier d'UN tir de Deathstrike (compte-à-rebours et dégâts selon les règles de codex GI) durant la partie. Il devra annoncer l'utilisation du missile avant le début de la partie.

> La conquête sera équivalent à une bataille visant à capturer un bâtiment (10% des gains normaux).

Règles spéciales :
> "Engagez le compte-à-rebours!" :
Le défenseur doit effectuer les actions suivantes dans le bunker de commandement (c'est à dire avoir au minimum une figurine par missile qui ne fait rien dedans) :
¤ Préparer les cogitateurs (1 tour/missile/figurine)
¤ Ouvrir les trappes (1 tour/missile/figurine)
¤ Déclencher la mise à feu (1 tour/missile/figurine)
C'est à dire qu'il faut 3 tours pour mettre en condition un missile.
> "Trappes ouvertes!" :
Lorsque les trappes sont fermées, les silos compte comme ayant un blindage 14 partout, et 3 PS. Ils ne peuvent être endommagés que par des tirs indirects (artillerie par exemple) ou de corps à corps (bombes à fusions). Si une trappe est détruite de cette façon, le silo est dit ouvert.
Lorsque les trappes sont ouvertes, les missiles sont directement accessibles. Avant leur décollage, ils peuvent être détruit par des tirs indirects, des tris directs si le tireur est en contact avec le silo, ou des attaques de corps à corps. Un missile a 10 de blindage, et est détruit pour tout dégât important.
> "Mise à feu!" :
Les moteurs à plasma des missiles sont assez capricieux. Un missile décollera sur 6 juste après sa mise à feu, sur 4+ le tour suivant, et automatiquement le tour après.
Toutes figurines dans les 6ps autour du silo lors du décollage d'un missile doit jeter un dé : sur 6, elles subissent une blessure (sauvegardes autorisées).
Durant son ascension (qui dure un tour), on peut tirer sur le missile. Il ne sera toucher que sur des 6. Résoudre les dommages normalement.
> "Missile détruit!" :
La destruction d'un missile dans son silo entraîne un dégât similaire à son décollage, sinon que la blessure est infligée sur 5+.
Par contre, si un missile est détruit en vol, résoudre l'explosion comme si c'était une attaque de missile Deathstrike centré sur le silo. Les socles de mines, barricades, barbelés et piège à char dans le rayon sont automatiquement enlevés.
> "Bunker sécurisé!" :
Le bunker de commandement est sécurisé lorsqu'il n'est occupé que par les figurines de l'attaquant. Alors, celui peut arrêter le compte-à-rebours et désactiver les missiles. Mais si un missile a déjà reçu l'ordre de mise à feu, c'est trop tard pour le stopper...
> "Fermez les trappes!" :
En désespoir de cause, l'attaquant peut décider de fermer la trappe avant que le missile ne décolle. Résoudre alors l'explosion résultante comme si le missile avait été détruit en vol.

Notes :
Ce scénario n'est pas fait pour être équilibré mais pour être fun. Alors, prenez vos grenades, et aller faire sauter ces p*tains de missiles!
Et pensez à avoir des marqueurs pour indiquer l'état de chaque silo (cogitateurs OK, trappe ouverte, ordre de mise à feu et silo vide).

Dans le cadre d'une partie en mode escarmouche, les limitation pour 500pts du scénario deviennent des limitations pour 250pts, et les gabarits de la Tempête de feu tombe à 1 pour 100pts, en 3ps.

Il faut savoir aussi que si le scénario a déjà été jouée, la partie suivante peut utiliser les missiles, même s'il s'agit de ce scénario!

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Dernière édition par jarran29 le Mer 4 Nov - 13:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario 1 : "Frapper avant d'être frappé!"   Mer 4 Nov - 13:55

j'ai modifié quelques détail du scénario, principalement les conséquences.
le nombre de trappes à missiles augmente, ainsi que le nombre de décors.

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