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 [Système de jeux] Codex Escarmouche

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jarran29
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MessageSujet: [Système de jeux] Codex Escarmouche   Dim 11 Oct - 17:49

Codex Escarmouche

Petite bataille :
Pour des raisons plus pratiques que de règles, les parties d'escarmouche sont limitées à 500pts, et conseillées à 250pts.

Aucune formation d’unité :
Les soldats sont dispersés un peu partout entre les bâtiments et dans la rue. La cohésion d'unité n'existe pas, puisqu'il s'agit d'une moteur de fig-par-fig. Mais il est conseillé quand même de faire des groupe de deux ou trois soldats à la fois...

Listes d'Armée :
Les listes suivent dans les codex à venir. S'il n'y a pas encore de codex correspondant, alors les quelconques limitations restent celle du codex de base et des règles d'escarmouche généralistes. Les règles du codex s'appliquent toujours, sauf si elles sont redéfinies dans le codex escarmouche de la race.

Équipement :
Il n’est pas permit d’équiper une figurine de plus de 25pts d’équipement/armes/sorts tiré des arsenaux.

Tour de jeu :
Les actions des deux camps se passent en même temps. Dans la pratique, ça se passe ainsi :
> Mouvement : le joueur ayant l'initiative fait ses mouvements d'abord. Ensuite, c'est son adversaire qui bouge.
> Tir : les deux camps tirent en même temps. Les pertes sont retirées à la fin de la phase de tir, comme cela se passerai lors d'un CàC à Initiative égale.
> Corps à Corps : le joueur qui a le tour décide s'il charge ou non. Une fois les choix faits, son adversaire voit si lui charge ou pas les éventuelles figurines restantes.
Autre règle possible : les deux joueurs notent secrètement leurs charges. Si deux figurines chargent, chacune avance vers l'autre de 3ps maximum, et bénéficie du bonus de charge. Sinon, seule celle qui charge avance et reçoit le bonus.

Commandant :
Pour défendre une rue ou un quartier, il est courant qu’un officier d’un rang quelconque soit déployé avec les hommes afin de se charger du commandement.
S'il n'y a pas d'officier dans votre liste (comptant clairement comme tel, ou faisant partie des choix QG (pas des escortes)) alors vous devez en nommer un.
La mort de l'officier en charge du quartier cause un grand désarroi et/ou une désorganisation tactique. Pour représenter cela, un test de moral doit être fait à 1D6ps autour de l'officier tué, et un malus de 1 au Cd est imposé à toute l'armée.

Chaîne de commandement :
Au milieu d’une fusillade, les officiers et sous-officiers ont tendance à beugler des ordres divers autant qu’encourager leurs troupes de toutes les manières possible. Pour représenter cela, au début de chaque tour, le joueur doit lancer 2D6 et choisir le plus haut résultat. Le nombre obtenu représentera le nombre de ps auquel le commandant de « l’armée » transmet son commandement.
Certaines races ont des règles spéciales qui prennent le pas sur celle ci (Garde Impériale par exemple).

Conditions de victoire :
Comme dans une partie standard, la victoire peut être obtenue selon des objectifs, des points d'annihilation ou des conditions liées au scénario.
Dans le cas des points d'annihilation, chaque figurine compte comme un point si elle est tuée.

Mouvement :
Il y a trois types de mouvement possible pour l'infanterie :
> Déplacement à couvert : +1Svg de couvert contre les tirs (s'il y a du couvert), mouvement de 2D3ps.
> Déplacement normal : pas de modificateur, 6ps de mouvement.
> Déplacement rapide : pas de déplacement rapide dans un terrain difficile, 6+2D3ps de mouvement, pas de tir.
Ceux qui possède la règle Course, peuvent effectuer un déplacement rapide de 12ps.
Mais une figurine peut aussi ne pas bouger, et se préparer à :
> Subir un tir : +1 à la Svg de couvert, pas de tir.
> Allumer tout ce qui bouge : +1 tir (seulement les armes avec une cadence supérieur à 1)
> Recevoir une charge : +1 Initiative
> Se camoufler : jusqu'à sa prochaine action de mouvement, la figurine compte comme si elle était en combat nocturne, ou diviser la distance de détection si la partie est réellement en combat nocturne.

Pour les véhicules non-marcheurs :
> Doucement... : 1D6ps d'avance. Toutes les armes peuvent tirer.
> Sur ses gardes : avance de 6ps. Règles normales de tir pour un mouvement inférieur à 6ps.
> Roule : avance de 1D6+6ps. Règles normales de tir pour un mouvement inférieur à 12ps.
> Fous les gaz! : avance maximale. Pas de tir.

Pour les marcheurs :
> Immobile : pas de mouvement. Toutes les armes peuvent tirer.
> Marche : avance de 6ps. Règles normales de tir pour un mouvement inférieur à 6ps.
> Course : avance de 6+2D3. Pas de tir. Immobilisation sur 6+ si terrain difficile, 5+ si terrain dangereux.


Tir :
Les tirs s'effectuent normalement, en ligne de vue réelle. Mais :
Nouvelles échelles de couvert :
# 2+ : Bunker, bâtiment fortifié.
# 3+ : Tranchées, bâtiment en bon état.
# 4+ : Grosses barricades, bâtiment en ruine, nids de mitrailleuses, fumée épaisse.
# 5+ : Barricades légères, trous d'obus, haies, fumée légère.
# 6+ : Buissons, flammes, grilles.

Pénétration d'armure :
Les armures perdent en efficacité contre les armes qui ont une PA. Par exemple, un fusil PA6 diminuera de 1 l'armure adverse (donc 3+ pour un totor, 6+ pour un GI). Fini les amure incassable!

Les décors sont aussi modifiés par ses règles mais avec moins d'importance (PA6, 5 <=> 6; PA 4, 3 <=> 5; PA 2 <=> 4; PA 1 <=> 3).

Les règles "A terre", Cape de camouflage, etc... qui offrent une sauvegarde minimale (de 6+ pour chacune, 5+ pour les deux, etc...).

Les sauvegardes invulnérables restent intactes.

L'ordre des sauvegardes changent :
# Le couverts est lancé avant le jet pour blesser.
# S'il y a blessure, la sauvegarde d'armure est lancée
# En cas d'échec, une sauvegarde invulnérable est possible
C'est à dire, qu'un totor dans un bunker peut lancer jusqu'à 3 sauvegardes (2+ de couvert, 2+ d'armure, 5+ de réfracteur)...

Cibles Prioritaires :
Le combat en terrain dense est très stressant, et il est quasiment impossible de rester calme, et posé. Les soldats tirent surtout sur les dangers les plus proches, ayant rarement la lucidité de viser la meilleure cible.
Pour tirer sur un ennemi qui n'est pas le plus proche en ligne de vue, il faut réussir un test de Cd ayant un malus égal au nombre de figurines entre la cible et la figurine la plus proche. Ainsi, tirer sur la seconde figurine ne demande qu'un test sans modificateur, alors que tirer sur la cinquième donne un malus de 3 sur le Cd...
Cette règle ne s'applique pas pour tirer sur des cibles qui sont en contre bas (sauf s'il y a des ennemis sur le niveau du tireur).

Précisions en fonction de la distance :
La distance à laquelle est la cible est prise en compte, en fonction de la précision de l'arme (sa portée effective) et de la CT du tireur. Voir Tableau (pas en ligne).

Grenades :
Dans ce mode de jeu, les grenades prennent un rôle important. D'une façon général, les grenades s'utilisant durant un assaut d'infanterie en mode normal peuvent être lancé.
Elles ont toutes ces caractéristiques :
2xFps, F4 PA6, Assaut1, Gabarit d'explosion.
Comme tous les gabarits, elles peuvent dévier...
Les grenades ne suppriment pas les couverts, mais peuvent être lancée derrière, et n'ont pas à être centrée sur une figurine.

Fusillades et moral :
Lorsqu’une figurine se fait tirer dessus, elle doit effectuer un test de commandement à la fin de la phase de tir, si elle est encore en vie. Le test de commandement se fait sans malus lorsque la figurine se fait tirer dessus par seulement un ennemi.
Pour chaque ennemi supplémentaire tirant dessus, il y a un malus de 1 au test de Cd. Notez que le test de commandement sera toujours réussit sur un double 1, et que le malus maximum est de.
Lorsque le test de Cd est échoué, le moral de la figurine est réduit d'un cran sur l'échelle suivante :
> Frais : pas de malus
> Supprimé : pas de tir le prochain round, mouvement possible
> Verrouillé : pas d'action le prochain tour
> Paniqué : déplacement rapide vers le bord de table allié le plus proche dès que possible.
Le moral remonte automatiquement d'un cran si la figurine ne se fait pas tirer dessus durant la phase de tir.

Corps à corps, tir et moral :
Au corps à corps, il n'y a pas de test de moral : c'est un combat à mort à moins de pouvoir se désengager. Par contre, il est possible de tirer dans un corps à corps. Les tirs sont alloués aléatoirement à chaque camp (je conseille d'utiliser un D100 afin des pourcentages...), et résolu ensuite.

Armes et moral :
De nombreuses armes ont un effet désastreux sur le moral :
> Les gabarits de souffle font passer automatiquement en Paniqué le moral d'une figurine qui rate son test de commandement.
> Les armes avec Pilonnage inflige un malus de 1 supplémentaires (par arme) au test de Cd.
> Les armes avec Explosion inflige un malus de 2 supplémentaires (par arme) au test de Cd.
> Les armes avec Grande Explosion inflige un malus de 3 supplémentaires (par arme) au test de Cd.
> Un mort instantanée d'un allié à moins de 6ps et en ligne de vue fait passer automatiquement le moral de la figurine en Supprimé.
Ses malus sont cumulables!

Corps à corps :
Il est courant, dans de petits combats, que les adversaires en duels tentent de désarmer leurs ennemis. Pour représenter cela, si un soldat obtient 1 à son jet pour toucher au corps à corps, il doit lancer 1D6. Sur 4+, l’arme est projetée au sol par une habile manœuvre de l’ennemi.
Le joueur perd alors tous les avantages que cette arme de corps à corps peut procurer jusqu’à la fin du corps à corps en plus de l’éventuel bonus d’arme de corps à corps additionnelle. Rien ne l'empêche de se saisir d'un autre de ses armes pour le CàC suivant!
On ne peut être désarmé qu'une fois par CàC, quelques soit le nombre de 1 que l'on a eu...

Expérience :
Ce type de partie peut aussi engendrer de la prise d'expérience, mais elle ne pourra pas influer sur les parties standards. On peut voir ca comme deux voies parallèles d'expérience : après tout, ce n'est pas la même choses de se battre sur un champ de bataille que de mener une petite escarmouche...

_________________
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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MessageSujet: Re: [Système de jeux] Codex Escarmouche   Sam 17 Oct - 12:36

Codex Escarmouche GI
Règles Spéciales :
Officier Supérieur :
Un officier supérieur peut donner jusqu'à deux ordres par tour à une cible en ligne de vue, à 12ps. Ses ordres sont : Du Nerf!, Abattez-le!, Cible repérée!, Feu à Volonté!, Aux abris!, et En avant!. Ces ordres affectent toutes les figurines à moins de 3ps autour de la figurine cible.
Officier :
Un officier peut donner un ordre par tour à une cible en ligne de vue, à 6ps. Ses ordres sont : Du Nerf!, Feu à Volonté!, Aux abris!, et En avant!. Ces ordres affectent toutes les figurines à moins de 3ps autour de la figurine cible, sauf les officiers supérieurs.
Sous-officier :
Un sous-officier peut donner un ordre par tour parmis Feu à Volonté! et En avant!. Ces ordres affectent toutes les figurines à moins de 3ps du sous-officier, sauf les officiers et officiers supérieurs.
Une figurine ne peut pas recevoir plus d'un ordre par tour. Une figurine ne peut pas se donner d'ordre.
Exécution :
Si une figurine panique à moins de 6ps du commissaire, celui ci ouvre le feu et la tue. Elle est retirée comme perte. Toutes les figurines à moins de 6ps de celle tuée ne peuvent plus paniquer (elles sont bloquées à Verrouillé). De plus, un psyker ayant un Péril du Warp et remplissant les mêmes conditions de portée et de ligne de vue sera aussi retiré comme perte, avant la résolution du péril.
Aura de Discipline :
Les figurines à 6ps du Seigneur commissaire et en ligne de vue compte comme ayant un Cd10.
Soutien Psychique :
La figurine peut se joindre à n'importe quel psyker pour l'aider comme s'ils faisaient partis tout deux d'un cœur psychique (pour lancer le sort de l'autre figurine). Elle peut aussi rejoindre le cœur psychique et être considérer comme en faisant parti.
Soutien Aérien :
Au choix, si la figurine ne fait rien, elle peut demander à chaque tour, durant la phase de tir :
> de frapper l'arrière de l'ennemi : ses jets de réserve auront un malus de un pour le prochain tour.
> bombarder : on choisit deux points d'alignement. Un petit gabarit F4PA6 est posé à 1D6ps du premier point, puis un second à 1D3ps du premier dans l'alignement des deux points, puis un troisième à 1D3ps du second, toujours dans l'alignement.
> passe de mitraillage : on choisit deux points distant de 12ps. Dans un couloir d'1ps de part et d'autre du segment généré, toutes les figurines subissent sur 2+ une touche de bolter lourd, ou, sur 4+ une touche d'autocanon (au choix du joueur, c'est UN choix à faire par passe, pas par figurine).
Bombardement précis :
Si la figurine ne fait rien, elle peut conduire un des tirs de l'artillerie hors table. Celui ci ne déviera pas.
Artillerie lointaine:
Les pièces d'artillerie de la Garde Impériale sont souvent en retrait du front principal, et les officiers peuvent requérir un soutien. Si un officier est à moins de 3ps d'un radio, et qu'il ne fait rien durant sa phase de tir (même pas donner des ordres), il peut demander un tir d'artillerie. Il doit faire son choix partie ceux acheter, et ne peut en demander qu'un par tour (mais un autre officier peut en demander un autre). Ce tir déviera de 2D6ps avant que ses effets s'appliquent...
Interception :
Si le char ne fait rien, sur 4+, l'ennemi ne pourra pas faire appelle à un soutien aérien.
Chœur Psychique : X psykers assermentés à moins de 3ps les uns des autres peuvent unir leur force pour lancer un pouvoir (n'importe lequel de ceux connu des psykers). Il bénéficie alors d'un des bonus suivant :
> +3Xps
> +XF
> -X/2PA (arrondi au supérieur)
> -X sur le test psychique
Sanction préventive :
Si un psyker/chœur subit un péril du warp en ligne de vue, et à portée, d'un mentor, celui ci ouvre le feu sur le psyker avant de résoudre l'attaque du warp. S'il s'agit d'un chœur, les blessures sont reparties normalement. S'il y a des survivants, le péril du warp touche chacune des figurines du chœur.
Colliers explosifs :
Au début du tour, si le Garde Pénal est Frais, il peut déclencher l'explosion d'un collier. A 6ps, un légionnaire est retiré comme perte. Les légionnaires qui ont une ligne de vue sur l'explosion retrouveront automatiquement un moral Frais, et pourront agir normalement ce tour.
Doctrine :
Une doctrine de vétéran ne peut être prise que si un sergent vétéran a pris cette doctrine. Une figurine ne peut prendre qu'une doctrine. Une doctrine de vétéran coûte 3pts supplémentaire.

Matériel de QG :
Les figurines de commandement et les auxiliaires de commandement peuvent être dotés pour +5pts de Bombes à fusion, pour +3pts d'une Armure carapace ou d'une Cape de caméléoline et pour +1 points, de grenades antichars.
Opérations spéciales :
Une opération ne peut être prise que si un sergent des TC a pris cette doctrine. Une figurine ne peut prendre qu'une opération. La liste des opérations spéciales est dans le codex GI v5.

Obstiné :
Voir GBN v5.
Scout :
Voir GBN v5.
Mouvement à couvert :
Voir GBN v5.
Frappe en profondeur :
Voir GBN v5.
Desperado :
Voir Codex GI v5.
Grav-chute :
Voir Codex GI v5.
Monstre pesant :
Voir Codex GI v5.

Pouvoirs Psychiques (X) :
La figurine possède X pouvoir psy tiré au hasard parmi l'une des tables suivantes (choisie par le joueur) :
Table de Combat :
1-2 > Fouet Psychique : Plutôt que d'attaquer normalement, le psyker peut délivrer 1D6A de F6 au CàC.
3-4 > Arc Electrique : cf. Codex GI
5-6 > Etranglement : la cible subit une attaque de F6 PA4 Lourde1 24ps.

Table Mystique :
1-2 > Ordre Télépathique : La figurine peut donner n'importe quel ordre à une autre figurine à 24ps, même s'il n'y a pas de ligne de vue.
3-4 > Suaire de Nuit : dans un rayon de 6ps, les figurines comptent comme étant camouflée, même si elles bougent. Le psyker lui ne doit pas bouger pendant la phase.
5-6 > Aura de Peur : les figurines ennemies voulant charger une figurine alliée dans un rayon de 6ps doivent faire un test sous leur propre Cd, sous peine d’échouer leur charge.

Table de Domination :
1-2 > Protection Psychique : le psyker, ou une autre figurine, se voit protéger par un bouclier donnant une Svg4+ Inv.
3-4 > Contrôle Mental : le psyker contrôle sa cible, et peut la déplacer, comme si elle était en terrain difficile.
5-6 > Hallucinations : l'I de la cible est descendu à 1.

Arsenal :
Radio :
Un officier ou officier supérieur étant à moins de 6ps d'un radio peut cibler un autre radio, à quelque distance qu'ils soient l'un de l'autre, en ligne de vue ou non.
Médipack :
Les figurines à moins de 3ps du médic sont Insensible à la douleur.
Étendard Régimentaire :
Toutes figurines en ligne de vue de l'étendard peut relancer ses tests pour résister aux effets d'une fusillade. De plus, le moral remonte d'un automatiquement d'un cran supplémentaire pour ces figurines là aussi (même si elles se font tirer dessus).
Étendard de peloton :
Toutes figurines en ligne de vue de l'étendard peut relancer ses tests pour résister aux effets d'une fusillade.



Commandement :

0-1 Commandant de Compagnie : 20pts + options
Officier Supérieur.

Commandant de Peloton : 10pts + options
0-1 par tranche de 150pts.
Officier.

Sergent Vétéran : 7pts + options
0-1 par tranche de 10 vétérans.
Sous-officier.

Sergent : 5pts + options
0-1 par tranche de 10 gardes.
Sous-officier.

Sergent des troupes de choc : 18pts + options
0-1 par tranche de 10 troupes de choc.
Sous-officier, Opérations Spéciales.

Sergent Cavalier : 10pts + options
0-1 par tranche de 10 cavaliers.

0-1 Seigneur Commissaire : 70pts + options
Officier, Exécution, Aura de Discipline, Obstiné.

Commissaire : 35pts + options
0-1 par tranche de 200pts.
Sous-officier, Exécution, Obstiné.

0-1 Psyker Primaris : 70pts + options
Officier, Pouvoirs Psychiques (3).

0-1 Astropathe : 30pts
Soutien Psychique, Pouvoirs Psychiques (1).

0-1 Maître Artilleur : 30pts
Bombardement précis.

0-1 Officier de la Flotte : 30pts
Soutien Aérien.



Auxiliaires de commandement :

Garde du corps : 15pts
Attention! Arghh!!! :
Le garde du corps doit être en permanence à 3ps ou moins de la figurine qu'il protège. Le joueur peut choisir d'allouer jusqu'à deux blessures par tour au Garde du Corps plutôt qu'elles affectent la figurine protégée.
0-1 pour chaque figurine de la section Q.G..

Médic Vétéran : 37pts
0-1 par tranche de 100pts.
Médipack.

Médic : 35pts
0-1 par tranche de 100pts.
Médipack.

0-1 Porte-Étendard Régimentaire Vétéran : 22pts
Étendard Régimentaire.

Porte-Étendard de Peloton : 20pts
0-1 par tranche de 150pts.
Étendard de Peloton.

Opérateur Radio : 10pts
0-1 par tranche de 75pts.
Radio.

Opérateur Vétéran Radio : 12pts
0-1 par tranche de 75pts.
Radio.

Technaugure : 45pts + options
Bénédiction de l'Omnimessie.

Prêtre : 45pts + options
Juste Fureur.



Élite :
Ogryn : 40pts

Gros Malin : 50pts
0-1 par tranche de 5 ogryns.

Ratling : 10pts

Troupe de choc : 16pts
Opérations Spéciales.

Psyker assermenté : 10pts
Pouvoirs psychiques (2), Choeur psychique.

Mentor : 10pts
0-1 par tranche de 10 Psyker assermentés.
Sanction préventive, Sous-officier uniquement pour les Psykers assermentés.



Troupe :
Garde : 5pts

Garde avec LF : 10pts
0-1 par tranche de 5 gardes.

Garde avec LG : 10pts
0-1 par tranche de 5 gardes.

Garde avec Fusil de Sniper : 10pts
0-1 par tranche de 5 gardes.

Garde avec Fuseur : 15pts
0-1 par tranche de 5 gardes.

Garde avec LP : 20pts
0-1 par tranche de 5 gardes.

Garde avec Charge de démolition : 25pts
0-1 par tranche de 20 gardes.


Vétéran : 7pts

Vétéran avec LF : 12pts
0-1 par tranche de 5 vétérans.

Vétéran avec LG : 12pts
0-1 par tranche de 5 vétérans.

Vétéran avec Fusil de Sniper : 12pts
0-1 par tranche de 5 vétérans.

Vétéran avec Fuseur : 17pts
0-1 par tranche de 5 vétérans.

Vétéran avec LP : 22pts
0-1 par tranche de 5 vétérans.

Vétéran avec Charge de démolition : 27pts
0-1 par tranche de 20 vétérans.


Conscrit : 4pts


Garde pénal : 8pts
0-1 par tranche de 10 légionnaires.
Colliers explosifs, Sous-officier uniquement pour les Légionnaires.

Légionnaire : 8pts
Desperado, Scout, Obstiné.


Chimère : 55pts+options
0-1 par tranche de 12 figurines.



Attaque rapide :
Sentinelle de reconnaissance : 35pts + armes
Scout, Mouvement à couvert.

Sentinelle blindée : 55pts + armes


Cavalier : 10pts

Cavalier avec LF : 15pts
0-1 par tranche de 5 cavaliers.

Cavalier avec LG : 15pts
0-1 par tranche de 5 cavaliers.

Cavalier avec fuseur : 20pts
0-1 par tranche de 5 cavaliers.

Cavalier avec LP : 25pts
0-1 par tranche de 5 cavaliers.


Hellound : 130pts + options
0-1 par tranche de 250pts d'armée

Devil Dog : 120pts + options
0-1 par tranche de 250pts d'armée

Banewolf : 130pts + options
0-1 par tranche de 250pts d'armée


0-1 Valkyrie : 100pts + options
Scout, Frappe en profondeur, Grav-chute.

0-1 Vendetta : 130pts + options
Scout, Frappe en profondeur, Grav-chute.



Soutien :
Barrage de mortier : 70pts
0-1 par tranche de 150pts

0-1 Appui de Basilisk : 125pts

0-1 Appui de Méduse : 140pts
Obus Brise-Forteresse.

Équipe d'arme lourde : 20pts + arme

0-1 Leman Russ : coût, voir codex GI
Montre pesant.

Hydre : 75pts
0-1 par tranche de 250pts d'armée
Interception.

Griffon : 75pts
0-1 par tranche de 250pts d'armée

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MessageSujet: Re: [Système de jeux] Codex Escarmouche   Ven 12 Fév - 21:39

Codex Escarmouche SM
Règles Spéciales :
Tactiques de combat :
La figurine peut choisir la cible de ses tirs sans avoir à faire de tests de commandement.
Et il ne connaîtra pas la peur! :
La figurine ne subit pas de malus si elle doit faire un test de moral. De plus, un round sans se faire tirer dessus place le moral à 'Frais', quelque soit le moral en cours.
Soutien orbital :
La figurine peut requérir un bombardement sur un point en ligne de vue (déviation de 2D6-CT ps) :
> Artillerie Navale : F8 PA3, Gde explosion
> Torpille à fusion : F10 PA1, Ptt explosion, Fusion
> Missile à sous-munitions : F4 PA5, Ptt explosion, Barrage (4), ignore les sauvegardes de couvert.
Liturgie de Bataille :
La figurine, et celles qui ont une ligne de vue sur elles dans les 6ps de rayon peuvent relancer les jets pour toucher au corps-à-corps.
Honneurs du Chapitre :
La figurine, et celles qui ont une ligne de vue sur elles dans les 6ps de rayon sont Sans-Peur.
Sapeur :
La figurine peut passer un round au contact d'un décor (ou à l'intérieur) pour augmenter de 1 sa sauvegarde de couvert, ou pour le réparer (stabiliser un bâtiment, réparer un bunker). Il offre aussi la possibilité de renforcer un décor dans sa zone de déploiement gratuitement avant le début de la partie.
Prières de l'Omnessie :
La figurine peut réparer un char sur 5+. Il bénéficie d'un bonus de 1 sur le dé par serviteur qui ne tire pas et qui est au contact du véhicule, et a aussi un bonus de 1 s'il porte un servo-harnais.
La Mort ou la Gloire! :
La figurine doit obligatoirement charger si elle le peut, et la cible doit être la figurine la plus importante à portée. Si cette dernière est aussi la plus importante en ligne de vue, la figurine peut relancer ses jets pour toucher contre elle.
Expérimenté :
La figurine tire une compétence dûe à l'expérience au début de la bataille. Si elle survit, elle pourra conserver cette compétence comme 'première expérience', et par la suite gagner une seconde compétence normalement.
Munitions spéciales :
La figurine a accès à un type de munitions spéciales (voir codex SM v5).
Spectre insaisissable :
Les sauvegardes dont bénéficie le personnage peuvent toujours être considéré comme invulnérables. Mais elles ne sont utilisables qu'une seule fois.
Aide imprévue :
La figurine arrive toujours en 'Frappe en Profondeur'. Le joueur pour relancer son jet de déviation s'il le souhaite.
Intervention Héroïque :
Après une 'Frappe en Profondeur', la figurine peut, si le joueur le désire, effectuer une charge durant la phase d'assaut.

Arsenal :
Narthecium
Les figurines à moins de 3ps de l'apothicaire sont Insensible à la douleur. De plus, elles sont immunisées contre les effets sur le moral d'une Mort Instantanée.
Bannière du Chapitre :
Toutes figurines en ligne de vue de l'étendard peut relancer ses tests pour résister aux effets d'une fusillade. Aussi, tout ennemi tué par une figurine à moins de 6ps du porteur, compte comme étant mort d'une Mort Instantanée (pour les effets aux morals) si la bannière et visible. Enfin, à 6ps autour du porteur, elles gagnent +1A.
Bannière de compagnie :
Toutes figurines en ligne de vue de l'étendard peut relancer ses tests pour résister aux effets d'une fusillade. Aussi, tout ennemi tué par une figurine à moins de 6ps du porteur, compte comme étant mort d'une Mort Instantanée (pour les effets aux morals) si la bannière et visible.



Commandement :

0-1 Maître de Chapitre : 125pts + options
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Soutien orbital

0-1 Epistolier : 150pts + options
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Pouvoirs Psychiques (3)

Capitaine de Compagnie : 100pts + options
0-1 par tranche de 250pts.
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Archiviste : 100pts + options
0-1 par tranche de 250pts.
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Pouvoirs Psychiques (2)

Chapelain : 100pts + options
0-1 par tranche de 250pts.
Tactiques de combat
Liturgie de Bataille
Honneurs du Chapitre

Maître de la Forge: 100pts + options
0-1 par tranche de 250pts.
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Sapeur
Prières de l'Omnessie


Auxiliaires de commandement :
Garde d'Honneur : 35pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Porte-Étendard du Chapitre : 60pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

0-1 Champion de Chapitre : 45pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
La Mort ou la Gloire!

Champion de Compagnie : 35pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Porte-Étendard de Compagnie : 35pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Apothicaire : 30pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Narthecium

Vétéran : 20pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Expérimenté


Élite :
Terminator : 40pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Terminator d'assaut : 40pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Terminator avec Lance-Flammes Lourd : 45pts
0-1 par tranche de 5 Terminator d'assaut
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Terminator avec Canon d'Assaut : 70pts
0-1 par tranche de 5 Terminator
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Terminator avec Lance-Missiles Cyclone : 70pts
0-1 par tranche de 5 Terminator
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!


Stenguard : 25pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Expérimenté
Munitions spéciales

Stenguard avec Lance-Flammes, Fuseur, Multi-fuseur, Bolter Lourd ou Lance-missiles : 30pts
0-2 par tranche de 5 Stenguard
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Expérimenté
Munitions spéciales

Stenguard avec Lance-plasma, Lance-Plasma Lourd ou Lance-Flammes Lourd : 35pts
0-2 par tranche de 5 Stenguard
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Expérimenté
Munitions spéciales

Stenguard avec CL : 40pts
0-2 par tranche de 5 Stenguard
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Expérimenté
Munitions spéciales


0-1 Dreadnought vénérable : 165pts
Vénérable
Expérimenté

0-1 Dreadnought : 105pts
0-1 par tranche de 250pts
Expérimenté

0-1 Dreadnought Iron Clad : 135pts
0-1 par tranche de 250pts
Expérimenté
Mouvement à couvert


Techmarine : 50pts + options
0-1 par tranche de 100pts.
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Sapeur
Prières de l'Omnessie

Serviteur : 10pts
0-5 par Techmarine ou Maître de la Forge


Légionnaire des Damnés : 30pts
0-1 par tranche de 100pts
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Sergent Légionnaire des Damnés : 32pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Légionnaire des Damnés avec Lance-Flammes, Fuseur ou Lance-Plasma : 50pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Légionnaire des Damnés avec Bolter Lourd : 40pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Légionnaire des Damnés avec Lance-Missiles : 45pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Légionnaire des Damnés avec Lance-Plasma Lourd : 50pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue

Légionnaire des Damnés avec Canon Laser, Multi-Fuseur ou Lance-Flammes Lourd : 55pts
0-1 par tranche de 5 Légionnaires
Sans-peur
Lent et Méthodique
Spectre insaisisable
Aide imprévue



Troupe :
Space Marine : 16pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Sergent Space Marine : 18pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec Lance-Flammes : 16pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec Fuseur : 21pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec Lance-Plasma : 26pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec Multi-Fuseur, Bolter Lourd ou Lance-Missiles : 16pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec Lance-Plasma Lourd : 21pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine avec CL : 26pts
0-1 par tranche de 5 SM
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!


Scout : 13pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Mouvement à couvert
Scout
Infiltration

Sergent Scout : 15pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Mouvement à couvert
Scout
Infiltration

Scout avec bolter lourd et bolt Feu d'enfer : 23pts
0-1 par tranche de 5 Scouts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Mouvement à couvert
Scout
Infiltration

Scout avec Lance-Missiles : 23pts
0-1 par tranche de 5 Scouts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Mouvement à couvert
Scout
Infiltration



Attaque rapide :
Space Marine d'assaut : 18pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Sergent Space Marine d'assaut : 20pts
0-1 par tranche de 5 SM d'assaut
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine d'assaut avec Lance-Flammes : 28pts
0-1 par tranche de 5 SM d'assaut
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine d'assaut avec Pistolet Plasma : 33pts
0-1 par tranche de 5 SM d'assaut
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!


Vanguard : 20pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!
Intervention Héroïque
Expérimenté


Space Marine à moto : 25pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Sergent Space Marine à moto : 28pts
0-1 par tranche de 5 SM à moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine à moto avec Lance-Flammes : 30pts
0-2 par tranche de 5 SM à moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine à moto avec Fuseur : 35pts
0-2 par tranche de 5 SM à moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Space Marine à moto avec Lance-Plasma : 40pts
0-2 par tranche de 5 SM à moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!


Moto d'assaut Space Marine : 40pts
0-1 par tranche de 100pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!


Scout à moto : 20pts
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Sergent Scout à moto : 23pts
0-1 par tranche de 5 Scouts à Moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!

Scout à moto avec Lance-Grenades Astartès : 30pts
0-2 par tranche de 5 Scouts à Moto
Tactiques de combat
Et il ne connaîtra pas la peur!



Soutien :
0-1 Thunderfire : 100pts

0-1 Land Raider (de tout type)

0-1 Predator

0-1 Whirlwind

0-1 Vindicator

_________________
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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