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 Vampire - Campagne Sabbat - Rappel de quelques règles

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AuteurMessage
Yann
Enchanteur de la foret sacré
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MessageSujet: Vampire - Campagne Sabbat - Rappel de quelques règles   Mar 12 Juil - 19:35

On en a discuté au début de la partie, mais voici un résumé des règles maison, visant à simplifier le chaos white-wolfien, sans pour autant s'approcher de la perfection Vampire The requiem (oui je me moque, et alors ?)

1/ Attributs physiques
En poussant avec le sang, on ne peut aller au delà de la limite de sa génération, à savoir :
Gen 15-8 : 5
Gen 7 : 6
Gen 6 : 7
Gen 5 : 8
Gen 4 : 9
Gen 3 : Ouh là beaucoup
Gen 2 : Encore plus tout ça
Gen 1 : Trop

Cela concerne les atributs Force, Vigueur, Dextérité.


2/ Spécialités et réussites
Nous ne jouerons pas les spécialités, car c'est trop chiant et ralentissant. En conséquence, les 10 ne sont pas relancés.
Aussi, la difficulté par défaut est 6, sauf si les règles ou le MJ disent autre chose.
Enfin, lorsque la difficulté est supérieure à 10, il faut au moins un 10, et accumuler des 9 et des 10 pour l'atteindre.
Exemple : un jet SR13 : 6, 4, 9, 8, 10, 1, 10, 9, 9. Jet réussi, car l'un des deux 10 est annulé par le 1, l'autre sert à atteindre 10, et il reste trois 9 pour ateindre 13.


3/ Potence
La question revient sans cesse : Mais combien de points de force vaut un point de potence ?
- Si l'on lit les règles de Vampire, 1 potence vaut 1 force
- Si l'on fait un peu de probabilité, 1 point de potence équivaut à une réussite automatique sur tout jet de force, qui est toujours à SR6. Hors, un jet SR6 a exactement 40% de chances de réussir, en conséquence il faut 2,5 jets pour espérer atteindre 1 réussite, en moyenne (pour ceux qui n'ont pas fait de probas, laissez tomber)
Conséquence, 1 point de potence vaut 2,5 points de force.
- Si on est MJ, on fait un compromis acceptable et facile pour les calculs : Un point de potence vaut deux points de force.
Cela permet des comparaisons simples avec d'autres entités.

4/ Célérité et autres "multi-action-triggered-systems"
Premier point : Célérité se déclenche à l'initiative du vampire, pas en fin de round. Cela ne compte pas comme action mentale au regard de la limite "1 action mentale par tour"
Deuxième point : D'après les règles WW, le vampire qui a célérité doit attendre la fin du tour pour effectuer ses actions... qu'il effectue immédiatement et simultanément d'ailleurs. Donc, le rapide brujah frappe le lent ventrue, attend sagement que le ventrue tente de lui retourner l'esprit, puis une foi que le ventrue s'est exprimé, le brujah se rappelle soudainement qu'il est très rapide et en un éclair le lacère autant qu'il peut.
NON
On va faire différement : Toute action supplémentaire générée par un pouvoir augmentant le nombre d'action est déclenchable au rang d'initiative du vampire -3 par action supplémentaire.
Par exemple : Le lent Ventrue a 10 d'initiative, le brujah rapide a 14 d'initiative. Il décide de brûler son point de sang pour activer ses 3 de célérité.
Le round commence en 14 : Le brujah frappe. En 11, il re-frappe (première action supplémentaire). En 10 le Ventrue, ou ce qu'il en reste, fait ses machins. Si tout va bien, en 8, le brujah re-frappe (deuxième action supplémentaire), en 5 il re-frappe (troisième action supplémentaire).
Et si on doit faire des actions avec un rang d'initiative inférieur à 0 ? Les actions au rang d'initiative <0 sont perdues. Cela signifie que le vampire a été plus ou moins surpris, alors certes il reste rapide, mais il a perdu un peu d'actions dans cette histoire.

5/ Encaissement des dégâts.
Changement de règle : La vigueur vampirique permet aussi d'encaisser les dégâts létaux aggravés.
Il y a 3 types de dégâts : écrasement, létal, mystique. De plus, le dégât létal est soit normal, soit aggravé. L'écrasement est toujours normal, le mystique est toujours aggravé.
En fonction de cela, les vampires et autres créatures encaissent plus ou moins bien, voici une magnifique matrice pour se rappeller qui encaisse quoi et avec quels attributs ou discplines

Nature Type Ecrasement-Normal Létal-Normal Létal-Aggravé Mystique-Aggravé Les dégâts d'écrasement restant non encaissés sont
ExempleCoup de poing/Chute Coup d'épée/Arme à feu Coup de griffe de garou/gangrel Feu N/A
HumainVigueurNon encaissableNon encaissableNon encaissable Dans sa gueule
GhouleVigueur + EnduranceVigueur + EnduranceVigueur + EnduranceEndurance Dans sa gueule
VampireVigueur + EnduranceVigueur + EnduranceVigueur + EnduranceEndurance Divisés par deux, puis dans sa gueule

6/Auspex
La règle dit : Auspex 1 améliore les perceptions. Ah mais de combien ?
Pour faire simple : Lorsque un jet de perception est à effectuer, on ajoute son score d'Auspex à son score de perception. Ceci vaut pour les sens normaux, pas les jets liés à l'utilisation de disciplines.
Ps : Je vous vais dit que Perception éait doublé...c'est une erreur de ma part.
De plus, Auspex permet, de manière limitée, de disposer d'un "sixième sens". Aussi, lorsque vous serez surpris, vous pourrez faire un jet d'Auspex SR8 pour presentir si quelque chose ne va pas.

-----------
Je rajouterai ici les autres points de règles qui seront inévitablement débatus, pour référence.
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