Forum de discusion sur les parties de JDR organisées sur Brest
 
AccueilAccueil  PortailPortail  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Ecrire un scénario, la question de l'inspiration.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Necromago
Champion de la Dame du Lac
Champion de la Dame du Lac
avatar

Nombre de messages : 524
Age : 38
Localisation : La Corne de l'Afrique
Date d'inscription : 18/06/2006

jeux maîtrisés
jeux maitrisés:

MessageSujet: Ecrire un scénario, la question de l'inspiration.   Lun 21 Nov - 14:43

Une feuille désespérément blanche, un stylo, des gouttes de sueur qui perlent sur votre front, une partie prévue dans quinze jours et votre mentor « maître de jeu » qui a décidé de faire partie de vos joueurs. L'inspiration n'est pas au rendez-vous et votre scénario n'émerge pas.
C'est la « caca », c'est la « tata », c'est la catastrophe !!!

Comment faire  ?

Je serais tenté de dire : « Pour le moment, ne faites rien  ! ». Les auteurs, les écrivains, les scénaristes de film (enfin, tous ceux qui considèrent les scénaristes de JDR comme des va-nu-pieds de la création) vous le diront (si toutefois, ils vous adressent la parole). Quand l'inspiration ne se manifeste pas, inutile de sonner plus longtemps à sa porte comme le ferait l'agent d'une société de recouvrement. L'inspiration ne nous doit rien  ! C'est à nous de l'amener à collaborer, mais tout en douceur. Pour cela, je vous proposerais, dans ces quelques lignes, des pistes à exploiter pour y parvenir.

Donc, premier conseil, ne faites rien et laissez tomber la pression. Détendez-vous et ne pensez pas à la partie. Sortez, allez boire un verre avec vos « potes » ou respirez l'air frais d'une nuit d'été. Au pire, profitez-en pour faire un peu de ménage ou vos courses de la semaine (avec prise de tête à la caisse si possible). Rien de mieux qu'un bon bain dans les eaux mouvementées de la réalité pour titiller le cortex de votre cerveau droit (l'hémisphère de l'imagination pour rappel).

Une fois que vous êtes un peu plus à l'aise avec l'idée que vous êtes « mal barré » pour la partie, essayez ces petits trucs assez simples :

Connais-toi et connais tes joueurs

Cette maxime résume, à mon sens, une des clefs principales permettant d'ouvrir le portail de l'imagination. Il s'agit de faire une petite introspection de vos objectifs ludiques ainsi que des possibles aspirations de vos joueurs. Prenez cette fichue feuille blanche et tentez de répondre aux questions suivantes :

— Quel style de jeu, quel contexte me procurent le plus de plaisir ludique en tant que MJ  ? (Enquête, action, mix)
— Quel style de jeu aime chacun de mes joueurs et quel style est susceptible d'accrocher l'ensemble du groupe  ?

Remémorez-vous vos anciennes parties en tant que MJ et/ou joueur. Certains souvenirs, certaines scènes ont certainement marqué votre expérience de « rôliste »... Il s'agira d'en retirer la substantifique moelle qui fait se précipiter les joueurs autour de votre table ou celle des autres. Vous aurez alors une base, certes empirique, mais tout à fait exploitable pour poser les éléments de votre futur scénario. L'anticipation du « plaisir ludique » me paraît essentielle et ne pas en tenir compte vous dirige tout droit à la case « après-midi foirée ».

En revanche, si les réponses ne surgissent pas d'elles-mêmes, n'hésitez pas à demander directement à vos joueurs. Un petit mail à chacun vous permettra de prendre la température. En tout cas, essayez de garder à l'esprit que ce fameux plaisir ludique dont nous parlons est, lui aussi, très subjectif. Il faut donc profiter de la tendance du moment. Vos joueurs aussi ont une vie palpitante, faite d’une alternance de soucis, de stress, de joies, d'espoirs et souvent les personnages qu’ils choisiront et les jeux qu’ils préfèreront dépendront de leur réalité actuelle. Prenez le grand « Gégé » par exemple, la semaine dernière tout allait bien et son attitude était clairement conquérante : « Bon. C'est quand qu'on casse du “gob’” », le maître ? », disait-il en sirotant sa mousse, le regard brillant. Mais voilà qu’aujourd'hui, son boss lui a mis les nerfs à vif et il a besoin de réfléchir sur son « taf » qui le fait sérieusement ch*** ! « Au fait, pour le JDR de samedi, c'est possible de jouer un magicien un peu marginal qui ne fait confiance à personne et surtout pas à l'Archimage ? ».

Évidemment, vous ne pourrez pas tenir compte de toutes ces attitudes et ces vécus jusqu'à la veille de la partie, mais une appréciation globale de l'état des joueurs peut vous aider à envisager l'ambiance générale qui présidera à votre partie.

L'objectif du plaisir ludique étant fixé, vous pouvez passer à la phase « artistique » du problème.
L'inspiration va pointer le bout de son nez, saisissez-le !

Observer - Écouter - Sentir

Vous êtes dans un monde actif et réactif et toute situation peut constituer une idée, un thème à développer pour votre scénario. Dans le métro, un gars est bizarrement habillé et présente une particularité qui attire votre regard  ? Pourquoi ne pas en faire un PNJ croustillant ? Un papillon vous frôle dans les allées d'un parc  ? Peut-être s'agit-il de ce maudit nécromancien qui a décidé d’espionner les joueurs. Tiens, ça sent le brûlé  ! Et si votre scénario commençait par un bâtiment en feu.Une conversation, un bruit de pas dans l'escalier, vos oreilles réceptionnent des signaux que vous pouvez visualiser différemment dans le contexte de votre scénario, mais encore faut-il faire l'effort de leur donner une autre origine que celle dont ils découlent. Bref, autant de situations classiques de notre réalité qui peuvent se transformer en incroyables moments pour votre JDR.

Lire et consulter (pas un psy, je vous rassure… quoique  !)

On ne le répètera jamais assez, la lecture est indispensable pour faire travailler nos petits neurones. Plusieurs options existent :

— Replongez-vous dans les livres qui ont, peut-être, généré votre jeu de rôle (là, je pense par exemple au cycle d'Elric de Moorcock, aux œuvres de Pratchett pour le disque-monde ou encore aux écrits indicibles du grand Lovecraft pour l'appel de Cthulhu). Les romans, de manière générale, sont une source d'idées inépuisable. Il n'est pas utile de suivre le fil directeur du bouquin, mais plutôt de travailler les « à-côtés ». Exemple : dans la nouvelle « Le Temple » de Lovecraft (Cf. Dagon), l'auteur décrit un sous-marin qui coule lentement au fond de l'océan. Et si vos joueurs prenaient part à une expédition visant à faire remonter l'épave de ce bâtiment de guerre « maudit »  ?
— Replongez-vous aussi et plus simplement dans les livres qui constituent votre jeu. Manuels de base, bestiaires, aides de jeu peuvent vous fournir de très bonnes idées à exploiter. Sans révéler les secrets de son livre de base, l'appel de Cthulhu vous fournit des idées de scénarios en dessous de chaque description de créatures ou de dieux. Il ne vous reste plus qu'à les développer un peu.
— Allez fouiner dans les magazines, les sites internet. Ces sources regorgent d'idées et parfois même de scénarios complets qui, en cas d'urgence, peuvent vous fournir une solution de sortie appréciable et à moindre coût. Il m’arrive ainsi de proposer des synopsis sur notre site amateur (www.les-odysseens.fr) et quand j'en ai le temps, des scénarios semi-développés ou complets. Mais non, ce n’est est pas de la pub  !

Rêver en musique

Un coin au calme, un lecteur MP3, un petit carnet et un crayon. Il faut savoir se recentrer sur son imagination. Pour ma part, je sélectionne une musique en rapport avec l'objectif ludique et le contexte de ma future partie. Ces derniers temps, par exemple, je me passais la BOF de « Bone Collector » en boucle pour faire émerger quelques scènes « lovecraftiennes ». Il suffit d’adapter la musique à l'ambiance recherchée. La visualisation fera, peut-être, le reste. Évitez cependant le « petit bonhomme en mousse » pour une partie de Z-corps, même si nos amis les zombies ne sont pas forcément très toniques, nous en conviendrons. Enfin, tout cela pour dire que la musique constitue un élément d'ambiance pendant, mais aussi avant la partie.

N'oubliez pas votre matos  !

Nous venons de le voir, en toutes circonstances, les éléments d'un scénario peuvent apparaître (aux « chiottes » aussi, je vous assure, mais attention au scénario de Me*** quand même  !). Donc, pour ne pas perdre vos idées, tentez de toujours garder sur vous un petit carnet et un crayon. Je sais, ça fait un peu traditionnelle comme méthode, mais franchement une tablette PC ou un dictaphone, je trouve ça un peu trop « hype » pour le coup, et puis c'est tellement bon de sentir l'odeur du fusain ou de l'encre (en même temps, c'est vous qui voyez  !).

L'ultime solution

L'inspiration vous a posé un « lapin »  ? Ne vous laissez pas abattre  ! Il suffit juste de faire chauffer la carte de crédit (ou de retrait) et de vous rendre chez votre détaillant préféré pour y acheter un scénario tout prêt. Demandez conseil au vendeur (s’il n'est pas trop occupé à peindre une figurine  !) et délestez-vous d'environ 20 € (parfois moins, parfois largement plus). Vos œuvres attendront une prochaine partie.

En conclusion, l'inspiration est aussi et surtout une démarche créatrice qui se travaille. Ceci dit, rien ne vous empêche de commencer à noter quelques idées quand bien même vous n’êtes pas encore pressenti pour devenir ce MJ extraordinaire que personne n'oubliera.

Allez, courage, le meilleur est à venir : « mais ceci est une autre histoire qui sera contée une autre fois »

Lien vers l'article sur "Petit Peuple" : ici
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Ecrire un scénario, la question de l'inspiration.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» comment appréhender le scénario ?
» [Question] 3ème étape de la quête du scénario 1[Résolu]
» Question sur cities xl 2011
» Question 3DO
» Question sur diverses choses dans wow (Lore)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Conteurs du Ponant - Forum :: L'Arbre Elfique :: Matériel utile-
Sauter vers: