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 Guide de lecture de la Saga des Hommes-Dieux

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MessageSujet: Guide de lecture de la Saga des Hommes-Dieux   Ven 10 Nov - 12:52

THOAN se base sur une série de science-fiction écrite par un des derniers auteurs américains de la période dite de l'Age d'Or. S'il n'est bien sûr pas indispensable de lire les romans qui la composent pour jouer, leur lecture peut néanmoins fournir un nombre incalculable d'idées de scénarios, et peut permettre d'avoir un avant-goût des différentes saveurs propres à l'ambiance du jeu. Voici donc une petite présentation de la Saga des Hommes-Dieux.

L'oeuvre

La saga des Hommes-Dieux, de prime abord une série de romans d'aventure, s'attache à faire vivre au lecteur un superbe dépaysement et pose une question cruciale : l'homme pourrait-il supporter à l'accès à la toute puissance ?
Les héros de la saga vivent des aventures dans des mondes dont la structure est très souvent une entorse aux lois physiques de notre univers. Ces mondes, contenus dans des univers clos et quasiment hermétiques à leurs voisins, sont le fruit de l'imagination et de la science des Thoans ou Seigneurs. Cette race, d'apparence humaine et âgée de quelques centaines de milliers d'années, a vu ses représentants jouer le rôle de dieux puis, progressivement, se pervertir, du fait de leur trop grande longévité. Devenus des êtres incroyablement vaniteux, arrogants et d'une froide cruauté, ils n'en conservent pas moins, en raison de leur formidable avance technologique, leur statut quasi divin, qui contraste de façon éclatante avec leur nature purement humaine et surtout, avec leur méchanceté puérile. L'immortalité ne leur a pas apporté la sagesse. Bien qu'ils soient les pères de toutes les races de créatures vivantes dans les " cosmos privés ", cela ne les a pas empêché de les affubler d'une forme souvent ridicule, par pur plaisir. Malgré leur faible nombre, ils se livrent une guerre acharnée et inutile.
Les héros de la saga des Hommes-Dieux cherchent à atteindre des objectifs autrement plus importants que cette guerre mesquine, aussi n'entrent-ils jamais de leur plein gré dans le jeu des Thoans. Ils s'en voient néanmoins contraints, par leur errance de monde en monde, et doivent ainsi échapper aux pièges complexes des Seigneurs.

Le faiseur d'univers


Le premier ouvrage de la série, le faiseur d'univers, s'attache à présenter le principal univers de la saga, le fabuleux Monde à Etages de Jadawin, à travers les aventures d'un Terrien contemporain, Robert Wolff, professeur de grec sexagénaire. Sa vie n'a réellement commencé qu'à l'âge de 20 ans, quand les Wolff l'ont découvert, seul et amnésique, et ont décidé de l'adopter. Son odyssée commence de façon étrange, par l'apparition soudaine d'une ouverture au fond d'une vielle armoire, précédée d'une sonnerie de cor. A travers cette ouverture, Wolff aperçoit l'" incroyable ", une scène surréaliste dans un monde en apparence très différent de la Terre, un monde dont le ciel est d'un vert émeraude. Un homme rouquin et jovial, bien qu'encerclé par des humanoïdes d'apparence ignoble qui lui veulent visiblement du mal, le salue et lui envoie un objet bizarre, une sorte de trompe faite d'un métal inconnu, assez léger. Puis, l'ouverture se referme.
La trompe apporte à Wolff deux certitudes. La première et non la moindre concerne sa santé mentale. Il n'a pas bu et ne souffre pas d'hallucinations, la présence de cet objet le prouve. Ensuite, Wolff est à présent persuadé qu'un monde parallèle existe et qu'il peut y accéder grâce à l'étrange instrument de musique. N'étant pas homme à laisser passer une telle occasion, il ne tarde pas à passer dans cet autre univers. Un monde étrange l'attend, peuplé de créatures issues de la mythologie grecque, ce qui ne peut que ravir Wolff, fervent admirateur de la culture grecque antique. Toutes ces créatures sont jeunes physiquement, immortelles en âge, mais des milliers d'années dans un tel paradis, où tout n'est que jeu et plaisir, les a privées de volonté.
Il apprend rapidement que le monde est en fait une tour de Babel au sommet de laquelle habite celui qu'on nomme le Seigneur. Sous l'effet de l'eau de ce monde, Wolff rajeunit rapidement, jusqu'à retrouver un corps de 25 ans. Il finit néanmoins par se lasser de cette atmosphère un peu trop oisive jusqu'à ce qu'il rencontre une magnifique dryade appelée Chryséis. Le danger ne tarde alors pas à les rattraper. Les Gworls, ces êtres infâmes qu'il avait déjà aperçus auprès du rouquin et les Yeux du Seigneurs, des corbeaux intelligents, leur donnent la chasse. Les Gworls parviennent à s'emparer de la trompe et à capturer Chryséis. Wolff, laissé pour mort, est finalement sauvé par un zébrille, être simiesque au pelage rayé.
Le Terrien décide de gravir la gigantesque montagne menant à l'étage supérieur à la poursuite des ravisseurs. Avant qu'il n'ait pu accéder au deuxième étage de ce monde, il se retrouve prisonnier de gigantesques aigles géants intelligents et de leur reine, la démente harpie nommée Podarge. Il retrouve là Kickaha, le rouquin qui lui a lancé la trompe, prisonnier également de Podarge. La reine-harpie est prête à tout pour mettre à bas le Seigneur Arwoor, un usurpateur remplaçant Jadawin, créateur du Monde à Etages. Podarge hait intensément tous les Thoans pour lui avoir donné ce corps monstrueux, elle qui jadis était une femme magnifique. C'est pourquoi elle accepte de conclure un pacte avec les deux hommes pour l'aider à vaincre Arwoor.
Dès lors, Kickaha et Wolff vont affronter l'escalade vers les plateaux d'Amérindia, le préféré de Kickaha, puis de Dracheland et enfin d'Atlantide. Tout au long de leur pérégrinations, ils ne cessent de se chercher de nouveaux alliés et de faire face à de multiples dangers, dont les redoutables Hommes-Chevaux d'Amérindia et les furieux orages du plateau atlantéen. Ils parviennent à libérer Chryséis et finalement, une gigantesque armée, portée par les aigles de Podarge, s'envole vers le palais du Seigneur, sur le toit du monde. Après une intense bataille dont ses alliés et lui sortent vainqueurs, Wolff apprend avec stupeur qu'il n'est autre que Jadawin, véritable Seigneur du Monde à Etages, rendu amnésique à la suite d'un exil forcé sur la Terre. Il décide de réparer les horreurs qu'il avait pu commettre en tant que Thoan et de ne plus imposer ses volontés aux mortels. Il laisse même à Arwoor une chance de s'enfuir. Mais Podarge rattrape le fugitif et le met à mort, tout en jurant qu'elle aura un jour la peau de Kickaha et Wolff qui lui ont menti sur leurs buts et leurs origines véritables.

Les portes de la création

Jadawin/Wolff n'a que peu de temps pour se reposer et profiter de la paix de son palais avec Chryséis. En effet, Urizen, père de Jadawin, enlève la belle dryade dans le but d'attirer son fils sur son monde. Une fois sur place, Jadawin constate que son père a également réuni là bon nombre de ses frères et cousins, parmi lesquels Luvah, le plus humains des Thoans et Vala, sa soeur, qui fut un temps sa maîtresse.
Isolé sur une planète aquatique, Wolff résoud le problème du transport en se liant d'amitié avec les Abutals, des indigènes humains qui ont aménagé une île volante en vaisseau aérien primitif. Après quelques rencontres mouvementées, Jadawin réalise que l'inimitié régnant entre les Seigneurs rend la cohabitation difficile et pose des problèmes aussi épineux que les dangers qui émaillent leur route. Tous reconnaissent néanmoins Jadawin comme leur chef, de par sa plus grande inventivité. Jadawin ne peut pourtant se fier qu'à Luvah. Après de nouvelles péripéties, les Thoans parviennent enfin à trouver une "porte" et entament un long périple dans une succession de mondes de plus en plus étranges, aux périls toujours plus mortels. Les nerfs à vif, la résistance physique ébranlés, la troupe se réduit comme une peau de chagrin mais réussit, grâce à la ruse de Jadawin, à pénétrer dans le palais d'Urizen. Une nouvelle surprise les y attend. Urizen est enfermé dans une cage, torturé depuis des années par Vala. Car ce n'est pas lui qui a manigancé ce jeu de massacre mais bien la perfide Vala. Celle-ci, qui a entre-temps faussé compagnie à tout le monde, avait conçu ce piège pour surveiller et éliminer plus sûrement sa famille qu'elle déteste, mais également pour son propre plaisir. Elle aussi finit pourtant par payer le prix et seuls Jadawin, Chryséis et Luvah survivent à l'aventure et parviennent à quitter ce monde inhospitalier.

Cosmos privé

Kickaha, de son côté, n'a pas non plus vraiment l'occasion de s'ennuyer. Talanac, formidable capitale de l'empire tishquetmoac où il a trouvé refuge, subit une invasion contre nature. Des chevaliers et des soldats drachelanders, issus de l'étage supérieur, assaillent la capitale et traquent activement le rouquin. Certains transportent une curieuse boîte à leur côté. Kickaha trouve refuge dans les souterrains de ses amis trafiquants, mais il n'est pas le seul invité. Les brigands abritent également trois Thoans, dont Anania, la soeur de Jadawin, si belle que ce dernier s'en est inspiré pour créer le visage et le buste de Podarge, la harpie. Une incursion des Drachelanders séparent Anania et Kickaha de leurs compagnons. Durant leur fuite, Anania d'abord arrogante comme n'importe quel Thoan, s'humanise peu à peu et finit par adopter un comportement plus sociable envers Kickaha, leurs rapports évoluant de l'antipathie réciproque à une grande estime, puis à l'amour. Elle lui apprend que les boîtes que portaient les Drachelanders contiennent des Cloches Noires. Il s'agit de dispositifs thoans très anciens, qui servaient à l'origine à transférer la mémoire d'une personne dans un autre corps. Les Cloches Noires ont finit par acquérir une intelligence et devenir de monstrueux vampires mentaux, qui menacent de s'emparer de tous les univers thoans.
Au cours d'aventures qui les mènent de Talanac à la lune du monde de Jadawin, Kickaha et Anania, alliés aux féroces Barbes Rouges, affrontent à la fois les Cloches Noires, qu'ils éliminent pour la plupart, et les aigles de Podarge, qui poursuit toujours sa sinistre vengeance. Podarge et les Cloches Noires meurent dans le palais de Jadawin, mais la dernière Cloche Noire parvient à s'enfuir par une "porte" inter-univers donnant sur la Terre.

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Dernière édition par le Lun 23 Avr - 9:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide de lecture de la Saga des Hommes-Dieux   Ven 10 Nov - 12:53

Les murs de la Terre

Kickaha et Anania poursuivent la Cloche Noire sur la planète natale de Kickaha, qui découvre avec stupeur les changements qu'a subi sa planète d'origine depuis qu'il l'a quittée, en 1936. Cela le renforce encore dans la préférence qu'il affiche pour le Monde à Etages, certes dangereux, mais tellement plus propre. Les deux héros n'ont pas trop de mal à se fondre au sein de la population californienne. Ils localisent la Cloche Noire, mais se retrouvent impliqués dans le conflit qui oppose Urthona, actuel Seigneur de la Terre, à Orc le Rouge, son prédécesseur et sans doute le plus redouté de tous les Thoans. Orc est en effet à la fois l'un des plus brillants scientifiques thoans et l'un des plus déséquilibrés. Il capture Kickaha et la Cloche Noire, tandis qu'Anania tombe entre les mains d'Urthona. La Cloche Noire parvient à s'enfuir, et Kickaha la prend en chasse, traversant des salles et des "portes" piégées par Orc le Rouge, qui le mènent parfois dans des univers délirants. L'humain parvient finalement à tuer la dernière Cloche Noire et à anéantir la menace terrible qu'elle constituait. Après de nombreuses autres péripéties, ils parvient à libérer sa bien aimée et à récupérer la Trompe de Shambarimen, fabuleux objet thoan permettant d'ouvrir n'importe quelle "porte". Avant que l'affrontement final ait lieu, Urthona et Mac Kay, un de ses tueurs, tendent un traquenard aux différents protagonistes, pour les entraîner dans un monde prison terrifiant. Mais leur piège se retourne contre eux également et tous se retrouvent sur le cauchemardesque monde Lavalite.

Le monde Lavalite

Urthona, créateur de ce monde, en a fait une planète extrêmement inhospitalière où absolument tout est mobile. Le sol ne cesse de se déformer, voire même de s'arracher à la gravité, un peu comme la cire chaude dans les lampes-bouteilles psychédéliques qui étaient à la mode chez nous dans les années 70. Pour ne rien gâcher, la faune et la flore allient un grand exotisme à un terrible danger (plantes ambulantes carnivores, arbres canons, etc.). Le seul espoir de quitter ce monde horrible est de trouver le palais, qui abritent la seule "porte" de sortie. Malheureusement, le palais se déplace aléatoirement sur la surface de la planète.
Anania et Kickaha sont rapidement séparés après un terrible orage. Des tribus d'humains primitifs, tout d'abord hostiles, les recueillent et les adoptent finalement comme envoyés du Seigneur. Anania et MacKay, qui est devenu son allié, s'évadent et laissent Urthona. Ils retrouvent Kickaha qui est parvenu à quitter discrètement sa tribu d'adoption. Bien que cette tâche soit malaisée, du fait du déplacement du palais, les trois vagabonds sont à deux doigts de le rattraper, mais comble de malchance, se trouvent sur une zone instable qui s'arrache du sol et devient une gigantesque lune. Ils parviennent à la quitter avant qu'elle ne s'écrase sur la terre, grâce à des deltaplanes fabriqués par leurs soins. MacKay ne survit pas à l'opération et Anania et Kickaha atteignent le palais. Mais Orc le Rouge, qui s'y trouvait déjà, les capture et les enferme dans une prison du palais. Torturés mentalement, ils réussissent à se libérer mais réalisent qu'Orc a fait décoller le palais et l'a programmé sur une orbite de chute. Hélas pour lui, il est tombé dans un piège alors qu'il s'apprêtait à s'enfuir. C'est alors que Kickaha et Anania découvrent la présence d'Urthona à bord du palais. Kickaha, vainqueur de l'affrontement qui l'oppose à Urthona, décide d'exiler Orc le Rouge vers la Terre et Urthona, sur le monde affreux qu'il a créé. Sa dernière traîtrise coûte sa vie à Urthona.

Plus fort que le feu

Kickaha n'est pas seulement rusé, il est également obstiné. Après vingt années d'errance sur la planète des Tripodes où il s'est retrouvé en quittant le Monde Lavalite, Anania et lui ont enfin découvert une "porte" qui, ils l'espèrent les ramènera sur le monde de Jadawin. Il n'en est rien. Passant de "porte" en "porte", ils finissent par déboucher dans une pièce où se trouve un humanoïde reptilien en animation suspendue, le légendaire Thokina, dernier représentant d'une race antérieure à celle des Thoans. Le Thokina revient à la vie au moment même où nos héros quittent la salle par une "porte" inter-univers. Le tenace Orc le Rouge les capture à nouveau et propose un marché à Kickaha : retrouver le monde de Zazel, ou monde ordinateur, très difficilement accessible, contre la vie d'Anania et la sienne.
Détourné au hasard d'une "porte" par Manathu Vorcyon, éminente scientifique thoanne, l'une des rares à témoigner de l'amitié aux humains, Kickaha ne tarde pas à apprendre que le but véritable d'Orc le Rouge. Ce dernier compte s'emparer d'une machine de Création-Destruction, son objectif final étant de détruire tous les univers thoans afin d'en recréer un seul, dont il serait l'unique Seigneur. Kickaha, privé de la trompe de Shambarimen, ne parvient pas à tromper Orc le Rouge et tombe de nouveau entre ses mains. Orc lui inflige alors la pire des torture : ayant privé Anania de ses souvenirs d'adulte, il en a fait sa maîtresse et oblige Kickaha à ne rien perdre du spectacle. Le héros est finalement libéré par un des clones d'Orc le Rouge, en rebellion contre leur créateur qui les utilise trop ouvertement comme de la chair à canon.
Kickaha emmène dans les cavernes de Zazel un petit groupe composé de Manathu Vorcyon, qui grâce à sa science a repéré le monde ordinateur, d'un Terrien contemporain de William Blake, du clone d'Orc, auquel s'est joint le Thokina, plutôt amical. La bataille voit s'opposer Orc le Rouge au Thokina, qui a toujours souhaité venger son peuple décimé par les Thoans en les éliminant tous ainsi que leurs créations, à laquelle se mêle le groupe de Manathu Vorcyon, où se trouve Kickaha.
Le Thokina finit par mourir et après un terrible et très sanglant duel, Orc le Rouge est enfin vaincu par Kickaha. On lui efface la mémoire jusqu'à son enfance afin de le soigner de sa démence.
Quant à Anania, bien qu'elle ne voie plus en lui qu'un simple leblabbiy (c'est à dire un être créé par les Thoans, donc inférieur à ses yeux), Kickaha ne doute pas qu'un jour, il pourra la reconquérir...

La rage d'Orc le Rouge

Ce septième et dernier roman est un peu en marge de la série. Il raconte en parallèle les aventures de Jim Grimson, jeune adolescent toxicomane ayant de graves problèmes avec son père, et d'Orc le Rouge, le fameux Thoan ennemi de Kickaha. Car pour soigner ses problèmes, Jim va suivre un traitement psychiatrique très particulier, une sorte de jeu de rôle thérapeutique. Le traitement consiste à lire la Saga des Hommes-Dieux et à s'identifier avec un personnage du cycle, au cours de véritables séances de jeu de rôle. L'objectif est de reconstruire progressivement une personnalité au patient. Et Jim, bizarrement, choisit de s'identifier à Orc le Rouge. Au fur et à mesure de l'histoire, il se demande si ce qu'il prend pour un jeu imaginaire n'est pas en fait la réalité... Du jeu de rôle thérapeutique au jeu de rôle ludique, il n'y a qu'un pas, que Farmer souhaitait visiblement franchir lorsqu'il écrivait son roman, lisez plutôt :

P.J. FARMER a écrit:
La série des Hommes-Dieux était à l'évidence une anticipation des jeux de "Donjons et Dragons", si populaires chez les jeunes. Les portes, les pièges tendus par les Seigneurs dans les portes, l'ingéniosité qu'il fallait déployer pour les traverser, et les mondes dangereux dans lesquels une mauvaise décision pouvait sceller le sort d'un personnage, tout cela préfigurait les jeux de Donjons et Dragons. Jim était étonné qu'on n'eût pas adapté la série à ce genre de jeux.

Qu'il se rassure, c'est désormais chose faite !





D'après la Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer (7 volumes, disponibles chez Pocket)

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