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 7th Sea, kesako?

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Meumeu
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MessageSujet: 7th Sea, kesako?   Sam 30 Juin - 10:22

L'univers des Secrets de la 7ème Mer et comparable à l'Europe du XXVII-XVIIIème siècle. On y retrouve d'ailleurs des nations extrêment proches des notres (Montaigne (France); Castille (Espagne): Avalon (Angleterre)...).
Mais le Théa, le continent sur lequel se déroule les aventures auxquelles, j'en suis sûr, vous prendrez part, réserve bon nombre d'originalités, et par conséquent un très grand nombre de style de jeu différents.
En effet, tous les aspects scientifiques sont plus avancés que dans notre monde, (ceux-ci ayant été financés par l'Eglise du Vaticcine, principale religion de Théa). Par exemple, on s'est apparçu que la durée de vie d'un blessé par balle augmentait après qu'un chirugien (oui oui, il y a des chirurgiens) qui a au préalable désinfecté ses instruments lui ait retiré le balle. Mais cette position de l'Eglise à évolué depuis les 50 dernières années, depuis la mort du dernier Hiérophante ayant entraîné la prise de pouvoir de l'inquisition qui s'est révélée légèrement plus obscurentiste. Les voies de l'Eglise et de la science sont désormais différentes...
Et pour ne pas arranger les choses, l'Eglise souffre de dissention en son sein, qui ont entrainés une lutte sanglante (jusqu'à ravager un pays) entre Vaticcins et Protestataires.

Parallèlement au sacré se trouve le profane. Parmis le profane se trouve la magie. En effet, la magie est présente (en très faible partie) dans ce monde. Elle est
l'apanage des nobles familles qui en cultivent les secrets pouvoirs. Mais ce pouvoir est combattu farouchement par l'inquisition, ordre créé au départ à cet effet lors de l'avènement du 3ème Prophète. Cela n'empêche pas certains pays de se dire ouvertement sorciers, comme c'est le cas des nobles de Montaigne (pays, vous vous en doutez, haïs par l'Eglise).

Mais un monde ne serait pas ce qu'il est sans de multiples conflits armés entres nations. Les armées ont une place importante dans ce monde. La guerre fait rage au Sud entre la Montaigne et la Castille, des troupes ont été envoyées par l'empereur Léon Alexandre de Montaigne pour conquérir les lointaines contrées de l'Est.

Mais lorsqu'un affrontement militaire n'est pas de mise, il est de coutume de faire appel à des duellistes pour régler des différents. Mais là intervient une règle importante: il est interdit de lever le gant sur quiconque si l'on est pas membre de la Guilde des Spadassins. De ce fait, il est courant de faire appel à un membre de la guilde pour régler un différent en son propre nom. De nombreuses écoles d'escrimes, aux styles très variés, se sont donc formés à travers le continent. Les combats à la rapière seront donc monnaie courante en ville, tandis que le sabre de cavalerie et la baillonnette seront utilisés sur les champs de bataille.

Mais comme tout conflit entraine ses opportunistes, les navires pirates se sont mis à pulluler le long des côtes. Qu'ils soient sanguinaires ou honorables, il n'est jamais bon de se retrouver face à un tel navire. Mais ce danger n'est rien en comparaison des monstres marins dont d'aucun disent que certains sont si gros qu'ils pouraient engloutir une flotte entière...

Parallèlement à tout ceci, on trouve de nombreuses organisations (agissant plus ou moins à visage découvert), comme par exemple un regroupement d'archéologues qui oeuvrent pour percer les secrets de races antiques ayant laissé derière elles de mystérieuses contructions et artéfacts...

Un univers qui laisse un large choix quant à la création de son personnage, ce qui ne sera pas pour déplaire aux futurs joueurs, l'avantage étant qu'il est possible de jouer un personnage orienté 100% roleplay, tout comme un personnage combattant (avec plus ou moins de style).

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